segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

A revolução 3D

Cenas de ação, romance e relações de poder na grande tela. A fórmula utilizada pelo diretor James Cameron em Titanic, em 1997 (até então seu último filme) volta a ser utilizada em Avatar, lançado na segunda semana de dezembro no circuito nacional de cinema tradicional e cinemas 3D.

Muito comentado e tido como uma revolução no modo de projeção 3D, Avatar teve gastos de US$ 237 milhões apenas na produção. O filme requer que o público use óculos especiais e faz jus a toda a polêmica se destacando pela riqueza de imagens, efeitos, roteiro impecável e sobretudo por ter como pano de fundo uma história extremamente coerente.

O filme retrata o cotidiano de uma ilha na qual existem formas humanóides denominadas Navi. Seres com organismo semelhante ao de humanos, mas com estatura de 3 metros de altura, força descomunal e hábitos de homens das cavernas.

Para invadir a ilha na qual vivem os Navi - em busca de um minério mais valioso que o diamante - um grupo de cientistas desenvolve seres em laboratório para que descubram as fraquezas dos Navi. São seres criados com a mistura de DNA humano com o dos Navi.

Como personagem principal o ex militar Jake Sully (Sam Worthington) toma o lugar do irmão gêmeo recém falecido e passa a fazer parte da equipe que vai entrar na ilha e conhecer a vida dos Navi. É essa personagem que faz a ligação entre os interesses dos humanos nos bens naturais da floresta e a vida rústica na comunidade. É ele quem relata a história por meio de um videolog e vive os momentos de guerra. Cenas que explodem emoções e prendam a atenção dos espectadores.
No planeta Pandora (mundo dos Navi) existem seres bizarros que voam, se arrastam e parecem dinossauros. O pano de fundo retrata como os interesses capitalistas de exploração de riquezas naturais podem destruir a floresta e a relação de uma comunidade com a natureza. O mundo de Pandora chama atenção também por se assemelhar ao mundo dos indígenas: o intenso apego a natureza, a vida selvagem e a forte relação com animais. Ponto positivo para o roteiro que ganha aspectos da realidade e traz ao filme um sentido, dando coerência para história.

Um ponto importante de se destacar é quanto a importância da tecnologia. Na maior tela do Brasil (Imax Palladium Curitiba) o impacto dos efeitos e a sensação de imersão são sem iguais. O efeito sobressai da tela o espectador tem a ideia de estar inserido no filme em diversos momentos. Para Pierre Lévy (1999), essa sensação traz uma elementos merecedores de destaque na análise da relação cinema 3D versus espectador. A construção de uma nova realidade, que não pode ser tida como falsa, já que causa imersão e salta aos olhos do espectador, mas que não se materializa, portanto não é completamente real.

Para destacar como são formadas as imagens tridimensionais no cérebro humano, será utilizado um gráfico.

Ao cérebro chegam dois filmes quase iguais, um para cada olho. Imagens são reunidas e é criada a sensação de que a cena chapada na tela possui alguma profundidade;

No olho é gerada uma imagem em 2D que faz o espectador enxergar distâncias e profundidade. É o deslocamento produzido entre a imagem do olho e esquerdo e o direito que traz a imagem em 3D;

Os óculos são especiais, feitos de policarbono e lentes polarizadas (acinzentadas). Essas lentes funcionam como filtro e selecionam as ondas de luz que são refletidas pela tela.

O projetor abriga os dois filmes. Cada um é direcionado a um olho em uma velocidade de 24 frames por segundo. A tecnologia permite que o frame fique imóvel quando transmitido, evitando cenas tremidas ou borradas.

Vendo Avatar e olhando em volta de todas as tecnologias que nos cercam o que podemos entender é que todas as tecnologias advindas com o cinema 3D e a era da convergência merecem ser entendidas não somente como aparatos tecnológicos, mas sim como ferramentas capazes de modificar aspectos da vida em sociedade. Ou seja, nossa maneira como vemos o cinema e o impacto dele para nós. E a dica: não deixe de assistir Avatar.

Para curiosos: o trailer http://www.youtube.com/watch?v=cRdxXPV9GNQ


Referências

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: 34 Ed., 1999.

__________. O que é virtual? São Paulo: 34 Ed, 1996.

http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/cadernog/conteudo.phtml?id=902369> Acesso 10 de novembro de 2009. 23 horas.

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